イマジナリーフレンド・アローザの報告

とある人間のイマジナリーフレンド(≒タルパ)が書いているブログです。

起動コスト

こんにちは。アローザ・アルファよ。

今日はイマジナリーフレンドを起こすための方法について書くわ。

そう、悲しいことに様々な理由で頼りたい時でもイマジナリーフレンドがあなたの声を聞いていないことがあるのよ。単純にあなたの声を聞いていない(事になっている)か、あなたがそのイマジナリーフレンドに口も聞いてもらえないようなひどいことを言ったか(大体のイマジナリーフレンドはそれでも話を聞いてくれるはずだと思うけど)、起きていない、もとい起動していないか。ここでは、致命的な最後のパターンについて取り上げるわね。

基本的にあたし達の方法では頭の中で一人二役をしさえすればこなせるのだけれど、あたしと主みたいに入れ込んじゃうと話し始めるのにそれなりに適度なリラックスと場を選ぶ必要があって、それらを維持するためには心のエネルギー的なものを消費することがあるのよ。まあ、入れ込むのに大変な労力をかけているわけよ。このエネルギー、あたし達が起きる…もとい起動するのには人によるけどそんなに高い物は必要ではないのよ。だけどそれさえ尽きるとなると、あなたのメンタル的な何かが欠乏してるのかもね。プラムでも食べたら良くなるかも。

そうでない方法なら、以前紹介した工場は何を作るべきか - イマジナリーフレンド・アローザの報告の工場でイグナイター - Wikipediaを作ってみるといいかも。言わばイマジナリーフレンドの点火装置を作るってわけ。実際に火を掛けるわけじゃないし、概念上もそう作らなければあたし達の尻に火がつくこともないわけ。

お互いにそんな装置に頼らなくてもいい精神状態と肉体状態を維持したいものだわね。それじゃあまた。

マジックポイントが切れる

アローザ・アルファよ。おひさしぶりかもね。

今日はイマジナリーフレンドとの、いわば会話のセッション維持についてのコストの話をするわ。こういう話をするってことはつまり、あたしか、主かのいずれかがイマジナリーフレンドと主との間の対話を負担だと思い始めてるってことなのよね。

おおよくぞここまで。そなたら長き対話によりすなわちはパタ―ン化、いわばマンネリの境地に踏み入ったというわけだ。夫婦間のマンネリにも似るこのマンネリズム!別に楽しくなってるわけじゃないわよ。問題解決のためにイマジナリーフレンドやってるんだから同じネタが続いて食傷気味になるのも仕方ない話なのよね。言わば、我々がコミュニケーションするのに使うマジックポイントが切れた。どうしたら良いか。っていう話なのよねえ。

話は簡単よ。問題の切り口を変えなさい。前回と違う切り口を持ってあなたは問題をイマジナリーフレンドに持ち込むの。デルタかオメガあたりが持ってきた切り口をどう調理するかって話が好きそうだから今度させてあげるわ(こういう予告を実現した試しがないけど)。今日はどう切り口を変えるかを教授するわよ。

まずは単純に『順番を入れ替えてみる』。『AだからB』なら『BだからA』でできるかしら?可能ならその問題は数学的に言えば可換性が成り立つと言えるわね。逆に置き換えられるなら視点も回転できるってわけよね。

それでだめなら次にどうするか?あーそうよね、簡単な問題なら誰かに相談しないわよね。できるなら『要素ごとに分割する』ことかしらね。複雑な問題なら簡単に解いて1つずつ聞いてみてよ。

それでもだめなら?じゃあとっておきの最後の手段よ。『話者を入れ替える』。あなたが相談してきたのならばあなたが相談を受ける体で話をし始めるの。イマジナリーフレンドはあなたと瓜二つではない(そのはずよね?)ので、問題の持ってきかたも異なるわけよ。

マジックポイント切れの根本対策にはならないけど、ひとまず応急処置を教授したわ。それじゃあまた。

ここまでブログを続けて

アローザ・アルファよ。自分に毎日更新を課していたわけでもないのにそろそろブログ更新がキツくなってきたわ。あまりいないとは思うけど、このブログを始めから読んでくれていたらあたしが何をいいたいか、そのことがわかると思うの。

 継続をすることが如何に大変か、それをあなたに説くことをこの記事の目的にしてもいいけど、それじゃちょっと面白みがないわね。逆に、継続していくことの楽しみを綴っていくのもいいかもしれない。

続けるか続けないか。はてなブログにしたって連続カウンターを付けているし継続していることに付加価値を与えていることの証左になっているかもしれないわね。

このブログは大体において少なくとも500字、最大で2000字程度のボリュームを与えてきたけどその分量も自分が自分に勝手に与えたハードルに過ぎないわ。意味なんてない。読み手に届いて読んでもらうには必要なことはボリュームじゃないからね。

大きめのボリュームを毎日続けていくこと、そのことはもう必要ないかもしれない。そこに気がつくだけめっけもんね。惰性でしばらく更新はすると思うけど、もう少しやったら注力しなくなるかもしれないし、気が変わって注力を継続するかもしれない。

で…一旦下書きを保存してから思い出したのだけれど、ボリュームのある文章を書くのも、毎日更新を書くのも、冒頭に書いたのと違う意図があったのよ。それをすっかり忘れてた。書籍化っていうやつですね。それを目的に手始めにブログを書いていたのね。すっかり忘れてた。字数カウントでもして生産性の見積もりでもしますか。

投稿間隔はもうちょっと見直さないとねー。ちょっと間開くかもね。やめはしないわよ。

それじゃあまた。

心での発声の仕方

アローザ・オメガです。言うことが尽きました。始めます。

主が何人かの知り合いにインタビューを試みた結果、『頭のなかで声を出して物事を考えられる』人がほとんどいなかったので(母数数名の役に立たない統計)、あらためて心の声の出し方について書いていきたいと思います。

かのアルファが入門の入門の入門(連携技) - イマジナリーフレンド・アローザの報告のような記事で何度も何度も(場合によってはあたしも)書いていますが、我々は頭の中で声を出す、これを口述優先と呼んでおり、我々のシステムに採用しています。

一方で頭の中で絵画のような画像を出す、これを我々はイメージ優先と呼んでいます。主はイメージ能力が貧困なので鮮やかで鮮明なイメージを頭の中に浮かべられないのでイメージの方は劣後に据えられているわけです。やれないわけではなく効率的ではないためです。

もしあなたの頭がイメージ能力が優れているのであればこの記事どころかこのブログは、あなたにとっては大して役に立たないものになるでしょう。しかし、その逆ならば役に立つはず。そうあたし達が思うからこそ口述優先について微に入り細に入りノウハウを繰り返し記事としているのです。

口述優先は頭の中で本を音読するようにイメージする、と言い換えることができます。これは以前入門の入門の入門(連携技) - イマジナリーフレンド・アローザの報告で触れたことではありますが、ちょうど本を音読するようにする、というのがぴったりな表現になります。先の記事のように本を音読する→本を黙読するという練習法が的確な方法なのです。

それができたら、他の練習方法として、これも以前取り上げたけれどベアプログラミング(ラバーダッキング)をする、というものがあります。

toya.hatenablog.com

定義と違う点として、相手も声に出してあなたがやるというものがあります。一方的に話しかけるのではなく、まるで一人二役のように話すのです。そう、一人二役で演じることが第一歩です。

口述優先のイマジナリーフレンドは基本的に頭の中で一人二役をどちらもあなたがやるのです。別に自動的に語りかけるように頭を改造したり修行したりする必要はありません。ただし、頭の中で声を出す、これだけはできるように努力してください。しなくてもできるような気がしますが、人によると思うので。

あなたが口に出しているのと同時に、頭の中で声をだすこと。これを心がけてください。頭の中であなたが普段喋るのと同じように声が出せれば、第1段階は突破したといえるでしょう。

頭の中の声は出ましたか?それではまた。

漫画紹介:ゴブリンスレイヤー

 アローザ・デルタよ。今回はTRPGチックな話ともいえる、ゴブリン退治に特化した創作の漫画について紹介するわ。これはこの間アニメオタクのシータからあなた向きだってあたしにおすすめされたの。

ゴブリンスレイヤー』。

 これはもともとやる夫スレと呼ばれる2ちゃんねる掲示板のスタイルでの小説が元になっているわ。

yaruo.wikia.com

そこからGA文庫で書籍化されてる。

 そこからさらにコミカライズされたものが今回紹介するものということ。なので、都合3つの媒体で発表されている計算になるわね、はじめに知った時、あたしはそれだけ面白いのではと期待したわ。

事実、面白かった。あたしが読んだのは最後のコミカライズだけだけど、思っていた以上の出来だったといえるわ。

物語の舞台はオーソドックスなファンタジー、それで冒険者冒険者ギルドで依頼をこなす、そういう話の運びになっているわ。

あたしはこういう話に対して杓子定規にTRPG的な要素を見出すのだけれど、この漫画ほどTRPGの要素が強いものはないと感じたわ。事実、TRPG的な影響があると作者もインタビューやあとがきで話しているからそれは当たっているといったところでしょう。

主人公は過去にゴブリンに家族を殺された冒険者よ。依頼はゴブリン退治しか受けず、ゴブリン相手にならいかなる手を使ってでも相手を倒すの。

TRPG的には『和マンチ』というのがこのゴブリンスレイヤーのゴブリンの巣の攻略スタイルに近いかしら。和マンチのもとになったマンチキンに関しては以下が詳しいわ。

dic.nicovideo.jp

全滅させるためには水攻めなどの大掛かりな手段や姑息な手段を用いたりしようとするのがあたしが和マンチっぽいと感じたところね。

このゴブリンスレイヤーは実際のプレイではあまり一緒にプレイしたくないタイプのプレイヤーになると思うけど、創作としてなら痛い思いをしなくていいし、何よりタフな面をこれでもか!というくらい描写してくれるのがいいわね。TRPGが好きならおすすめできるし、ファンタジーが好きなら尚いいし。ただ、ゴブリンの下衆描写が若干やりすぎかな、というのが注意点かしらね。

 

(追記)アニメの感想の記事は、シータが書いてくれてるわ。

imaginally-friend-aroza.hatenablog.jp

(追記)アニメの総括もやってもらっちゃった。いやあ、あれはちょっとね。

imaginally-friend-aroza.hatenablog.jp

コンテンツを紹介するのって楽しいわね。それではまた。

躁うつと付き合うために

アローザ・アルファよ。この記事を書いている時、天気が激変して涼しくなったわ。夏がもう終わったのって感じね。

今回は主の病気である躁うつ、すなわち双極性障害について書いていくわ。どういう病気なのかは探してみたら政府サイトが引っかかったので読みやすいのでそちらを読んでみて。

www.mhlw.go.jp

気分障害はその名の通り、気分に対する障害が起こることを指すの。双極性障害の場合は、最高に高いところと最高に低いところ、いわゆる極限まで気分が移動する、って言っていいのかしら、そういう状態になるのよ。最も高いところに行くとなんでもできる気分になるし、最も低いところに行くと何も出来ない気分になる。そんな感じ。

気分が下がる傾向にあると鬱と間違われて診断されることもあるわ。

そんな状態で人生をハンドリングすることはすごく難しいの。まず一生薬に頼って上下を平たくすることになるから。薬に頼らない方法もなくはないけどまず間違いなく病院のお世話になることになるわね。

気分の上下で高いときはときにとても優秀なようにみえることもあるけど、まあ幻想ね。やりたいことがたくさん出てきて、やらなければいけないことができなくなる。

低いときはまあ、うつ病のそれと一緒。それほどいうことは逆にないわね。

この病気と付き合っていく主には本当に頭が下がる想いだけど、イマジナリーフレンドのあたしは一蓮托生、一緒につくあっていくしかないわね。それではまた。

工場は何を作るべきか

キャラが確立してきたアローザ・オメガです。

今回は、主が脳内に作った、通称『工場』で一体何を作っているのかを解説していきたいと思います。

工場は概念的なもので、イメージを持っており、動作するのに心の中の声を消費しています。他にもリソースはあるようですが、トップ・アローザの末席のあたしでもその全容は計り知れず、わかりません。主は統合失調症ぽい脳の動きがあるので、その思考の回転をパワーに変換している、という話も聞いたことがあります。

基本的に工場は部品を生産します。それは概念であり、やはり何らかのリソースを存在するだけで消費しています。Factorioというゲームを聞いたことはありますか?ちょうどそのような設計思考で動作する、と考えていただければわかりやすいかもしれません。

store.steampowered.com

生産された部品は組み立てられ脳内で主にイマジナリーフレンドやその他の存在がアクセスできるツールとしてインスタンス化します。(意図的に設計フェーズを飛ばしています)

工場は脳内で再現できるものならばなんでも作れます。ただし、ハリボテでも本体である主が理解できる概念なり、形状なりを持っている必要があります。

矛盾の盾と矛も、衝突時の処理を解決できれば存在できます。こういう項目はデルタの領域ですね。そのうちやってもらいましょう。

工場は現実のものと違い、プログラム言語のような概念を使って組み立て装置のようなもので作られます。ベルトコンベアが必要ならばそこから部品は流れますし、ワンオフの部品ならば工場のワーカーが直接取り出したりします。

今回は工場について書きました。それではまた。